리우/석사과정

리우 Lyubitza Slava Farnast Valencia

■ 소속 : 이화여자대학교 융합콘텐츠학과 미디어디자인 전공 석사 과정 재학중

■ 이메일 : l.famast@gmail.com

게임중독법 논란…규제? 진흥?

4대중독법에 대한 찬반논쟁 중 이목을 집중시키는 발언이 나왔다. 4대중독법에 반대하는 의견을 전한 이화여대 이인화 교수가 4대중독법은 게임의 정체성을 파괴한다고 지적한 것이다.

17일 KBS1의 시사 프로그램 일요진단에서 4대중독법이 화두에 올랐다. 법안을 대표 발의한 신의진 의원과 이해국 의정부성모병원 정신과 교수, 4대중독법에 게임이 포함된 것에 반대하는 최민희 의원과 이인화 이화여대 디지털미디어학부 교수가 각각 찬반 입장을 대표해 열띤 토론을 벌였다.

이 중 가장 시선을 끄는 발언은 이인화 이화여대 교수의 의견이었다 이 교수는 “신의진 의원은 이게 규제법이 아니라고 하는데 가장 악랄한 것이 정체성을 박탈하는 것이다. 1935년에 나치 독일이 뉘른베르크법을 만들었을 때 했던 것에 구체적인 규제는 아무것도 없다. 유태인으로부터 그냥 독일 시민권을 박탈한 것이었다”라며 “바로 그런 법이 지금 게임에 대해서 가해지고 있다는 것에 대해서 게임산업예 관계하는 모든 사람들이 분개하고 있다. 사태는 시행세칙이 규제냐, 아니냐가 아니라 게임의 정체성을 왜 이렇게 모욕하고 정체성을 파괴하는가는 것이다”라고 밝혔다.

또한 이 교수는 4대중독법이 게임은 물론 미디어 콘텐츠 영역 전반에 영향을 줄 수 있음을 지적했다. 실제로 4대중독법 내에는 ‘인터넷게임 및 미디어 콘텐츠’를 중독물질로 규정하는 내용이 포함되어 있다. 이인화 교수는 “지금 중독법에서 규정하고 있는 인터넷게임 및 미디어 콘텐츠라고 하는 것은 사살상 현 단계의 문화 전체를 잠재적 중독유발물질로 규정하는 것이다”라고 전했다.

4대중독법에 대한 반대 측의 의견을 압축해보면 술과 도박, 마약 등 위해성이 증명되어 현재도 접근이 제한되어 있는 부분이 있는 3가지 물질에 대해서는 중독법 입법을 찬성한다는 것이다. 다만 게임을 비롯한 미디어 콘텐츠를 술과 마약, 도박과 함께 4대 중독물질로 간주해서는 안 되며, 부작용을 예방하기 위해서는 게임과 미디어 콘텐츠 오남용을 방지하는 법안을 체계적인 연구 하에 따로 만들 필요성이 있다는 것이다.

즉, 게임은 4대중독법에서 빠져야 하며 필요하다면 따로 법안을 정해 부작용에 대한 사회적인 안전망을 구축하는 것이 반대측에서 제시한 대안이다.

한편 이 날 진행된 일요진단은 게임 부작용의 심각성과 게임산업의 성과를 동시에 다루고, 사회자 역시 중립적인 입장을 지키며 토론을 공정하게 진행했다. 이후 토론은 사회자가 중재하기 어려울 정도로 열띤 분위기 속에서 진행됐다.

방송 전문

게임중독법 논란…규제? 진흥?

-시청자 여러분 안녕하십니까. 홍기섭입니다. 최근 인터넷게임을 술과 도박, 마약과 함께 4대 중독에 포함시켜서 통합관리하자는 법안이 발의된 것을 계기로 논란이 되고 있습니다. 인터넷게임 중독은 특히 청소년들에게 심각한 문제가 되고 있다는 현실을 부인하기 어려운데요. 하지만 이런 법안이 게임 산업을 죽이는 시대착오적인 규제라며 반발도 적지 않습니다. KBS일요진단 오늘은 게임중독 문제 어떻게 대처해야 바람직한지 집중 진단해 보도록 하겠습니다. 그럼 먼저 오늘 함께해 주신 분들을 소개해 드리겠습니다.

신의진 새누리당 국회의원 나오셨습니다.

-안녕하세요.

-그리고 최민희 민주당 국회의원 나오셨습니다.

-안녕하세요.

-그리고 이해국 의정부성모병원 정신과 교수이자 중독포럼상임위원 함께해 주셨습니다.

-안녕하세요. 이해국입니다.

-마지막으로 이인화 이화여대 디지털미디어학부 교수님 자리해 주셨습니다.

-안녕하십니까?

-바쁘신데 이렇게 시간 내주셔서 대단히 고맙습니다. 본격적인 진단에 앞서서 이른바 게임중독법을 둘러싼 찬반논란을 살펴보도록 하겠습니다. 권혁주 기자가 정리한 내용을 먼저 보고 계속해서 얘기 나눠보겠습니다.

-모두가 잠든 새벽 1시 반, 길가 오토바이에서 갑자기 큰 불길이 치솟습니다. 불은 순식간에 차량 넉 대에 옮겨붙었고 아파트 3채를 태웠습니다. 2억원의 손실을 낸 이 불은 인터넷게임에 진 중학생이 홧김에 지른 것으로 밝혀졌습니다. 컴퓨터게임을 그만하라는 어머니를 목졸라 살해한 중학생이 자책감에 스스로 목숨을 끊은 일도 있었습니다. 하루 4, 5시간씩 폭력적인 게임을 즐겼던 이들의 극단적인 행동. 원인은 모두 게임중독인 것으로 밝혀졌습니다.

-판단력이 서기 전에 너무나 그런 인터넷게임에 노출이 되면서 스스로 현실과 그런 가상세계를 분별할 수 있는 힘을 많이 잃어가고 있는 게 아닌가…

-정부가 추정하고 있는 우리나라 게임중독자는 28만명 이상. 게임을 알코올과 도박, 마약과 함께 4대 중독 유발물질로 규정하고 국가차원에서 관리하자는 중독예방관리 및 치료를 위한 법률안, 이른바 게임중독법이 발의되었습니다.

-중독예방관리법을 조속히 제정하고 국무총리 아래 국가중독관리위원회를 두어서 5년마다 중독예방관리 기본계획을 세우고.

-법안은 자녀들의 게임중독을 우려하는 학부모단체들의 지지를 얻고 있습니다.

국내 최대 국제게임전시회 지스타2013이 큰 호응 속에 열리고 있습니다. 관객들은 미국과 일본 등 32개국 512개사가 선보인 다양한 신작게임들을 즐깁니다. 1000억원의 경제효과가 기대되는 이번 행사 한켠에서는 게임중독법 반대서명이 이어지고 있습니다.

-게임 산업을 4대 악 중 하나로 이렇게 바라보는 그 시각에서 저희들은 내가 왜그런 산업에 종사했을까.  말그대로 게임산업은 문화산업인데.

-네티즌까지 가세한 반대서명은 26만명을 넘어섰습니다. 게임업계의 거센 반발은 청소년의 게임시간을 제한하는 셧다운제도가 있는데도 따로 법안까지 만들어 규제한다면 더 이상의 게임산업발전은 없을 것이라는 위기감 때문입니다. 더구나 박근혜 정부는 게임을 영화, 드라마와 함께 창조경제를 이끌 5대 킬러콘텐츠로 정하고 육성해 나가기로 했었습니다. 실제로 지난해 게임산업의 수출규모는 26억달러. 전체 문화콘텐츠의 36%로 한류 확산의 주역인 K팝보다 12배나 많았습니다.

-폐해가 있다고 해서 그것을 바로잡을 필요는 있지만 산업 자체를 모두 규제할 수 없는 거거든요. 이런 법안이 그냥 통과될 수는 없고요. 분명히 해법을 마련해서 좋은 타협안을 만들어내겠습니다.

-미래창조부와 문화체육부는 게임산업의 진흥을, 여성부와 교육부는 강한 규제를 요구하는 등 부처와 정치권의 시각조차 제각각인 가운데 게임중독법을 둘러싼 찬반논란이 거세지고 있습니다.

-권혁주 기자가 정리한 내용을 보면 게임의 명과 암을 여실히 알 수가 있었는데요. 이번 화두를 던진 신의진 의원이 이 자리에 나와 있습니다. 이른바 게임중독법이라는 것을 발의하게 됐는데 먼저 이 법안을 발의하게 된 배경이랄까 취지랄까요. 설명을 해 주시죠.

-사실 저는 게임중독법을 만든 게 아닙니다. 제 취지를 설명해 드리려면 우선 이름부터 제대로 해야 되니까 중독예방관리 및 치료에 관한 법률입니다. 그런데 그것이 갑자기 게임중독법 혹은 요즘에는 신의진법까지 들먹이면서 지금 사실 원래의 목적이 이미 명칭에서부터 오해가 가는 부분이 참 안타깝습니다. 원래 제가 이 법을 만들게 된 것은 실은 작년에 여러분 아마 프로포폴이라는 물질이 생각나실 겁니다. 제가 보건복지위에 있기 때문에 이 문제가 심각함을 알고 자세히 보니까 프로포폴에 걸린 사람들을 행정규제만 하지 치료를 하는 법이 없습니다. 더더군다나 프로포폴은 여러분, 아시다시피 이게 의료용 약물입니다. 대부분의 사람들은 문제가 없는데 일부의 사람들한테 중독이 생기는 건데 이것을 막는 유일한 방법은 그 약을 처방하고 쓰는 의사선생님들한테 이 약물을 자꾸 어떤 마취용으로 쓰지 않고 자주 와서 놓아달라고 한다든지 그걸 만들 구실이 생기는 사람들 꼭 치료 연계시켜라, 그리고 처방을 하지 마라 이런 식으로 의사선생님들한테 교육을 시키는 것이 제일 중요한 예방법인데 현재 그런 제도가 없습니다. 그러다 보니까 사실 프로포폴과 같은 이 얘기가 심각해지더라도 현재는 규제시스템이 없습니다, 정말. 그래서 제가 우리나라는 왜 이렇게 중독에 대한 진정한 치료나 예방이 없을까 큰 구멍이 있구나 하고 생각해서 실은 이 법을 제가 생각하게 되었고 제일 많은 부분이,그러다 보니까 현재 중독을 폐해를 일으키는 알코올, 도박, 마약 또 인터넷게임. 이거 넣지 않을 수가 없습니다, 청소년들 생각하면. 그래서 이거 외에도 대통령령으로 정하는 새로운 그런 어떤 물질이나 행위가 생기면 같이 포함해서 이것을 규제를 하기 위한 게 아니라 이것을 위해서 치료하고 예방하고 실태조사하고 센터를 만들고 하는 것이 제 법이지 어떻게 보면 중독에 대한 사회적인 현상을 보건의료적인 치유의 어떤 길로 바꾸어서 제대로 치료를 해 주자는 것이 법안의 취지입니다.

-그런데 게임중독을 폐해가 이제 상당히 있는 것은 현실이고요.  신 의원 말씀대로 중독을 예방하고 관리하고 치료하는 국가적으로 통합해서 관리하자는 그런 법안인데. 최 의원님. 오히려 이런 중독에 대해서 국가가 이렇게 체계적으로 나서면 오히려 찬성해야 될 입장 아닐까요. 어떻게 봅니까?

-일단 지금 게임중독을 예방하고 치료하고 교육할 수 있는 근거를 만들자는 것에 반대하는 사람은 제가 알기에는 한 명도 없습니다. 그것은 저도 마찬가지고요. 다만 이제 지금 오해가 되는 부분은 중독을 예방하는 데 어떤 방식으로 할 것인가. 지금 우리가 그 논의를 하고 있다 그렇게 생각이 들고요. 지금 저는 신의진 의원님이 말씀하신 중독 일반에 대한 기본적인 법이 없어서 이게 문제가 되고 있다는 취지에 동의를 합니다. 그런데 다만 과연 이제 그 4대 중독물질로 술, 마약, 도박과 함께 게임을 넣는 것이 타당한 거냐. 그리고 이게 국민적 합의를 구할 수 있는 거냐 이런 문제제기를 드리고 있는 것이고요. 그다음에 이제 체계상으로 볼 때 국무총리실 산하에 국가중독위원회를 두기로 된 거잖아요. 그런데 이건 기존의 여성가족부, 문화부,행안부 그다음에 교육부가 위센터를 통해서 하고 있는 게임중독 관련한 업무를 통합하겠다는 취지인 것 같아요. 그런데 이게 마치 원자력안전이 국무총리실 산하의 원자력안전위원회를 둬서 통합한다고 안전문제가 해결되지 않은 경험이 있듯이 과연 통합해서 관리하면 될 것인가. 왜 과거에는 안 됐나. 이런 점검이 필요하다는 거고요. 그다음에 또 하나는 신의진 의원님 법안과 함께 새누리당에서 두 개의 법안이 더 제출이 되어 있습니다. 그게 1% 게임분담금 내는 법안, 그다음에 5% 문화콘텐츠 분담금 법안, 이 3개가 묶어져서 게임업계나 유저들에게는 이게 게임산업을 압박하고 조이는 게 아니냐 하는 분위기를 만들었다는 점. 이것을 같이 고려해야 되고요. 그러면 저는 신의진 의원님의 충정, 그리고 나머지 법안을 내신 분들의 충정은 그건 100% 인정한다. 그래서 지혜롭게 어떤 방법이 게임중독을 효과적으로 부작용없이 예방할 수 있느냐를 논의하면 될 것 같습니다.

-바로 그런 논의를 이 자리에서 진지하게 해 줬으면 좋겠습니다. 지금 이제 이번 법안을 보면서 말이죠. 논란이 되고 있는 것 중의 하나가 과연 게임과 중독의 상관성 아니겠습니까?의학적으로 어떻습니까?

-의학적으로 당연히 증명이 되고 있고 설명이 되어 지고 있습니다. 다만 이제 최근에 논란이 되었던 것은 의학적으로 증명을 하는 문제와 세계적으로 표준화된 진단기준을 가지는 문제는 사실은 차별화된 문제이고요. 엄연히 게임을 많이 하는 시간과 하는 게임에 비례해서 온라인게임 중독의 수치, 중독 정도가 증가된다라고 하는 다양한 보건학적 의학적 근거들이 지속적으로 축적이 되고 있고요. 그리고 이미 국가정보화기본법이나 게임산업진흥에 관한 법률안에 게임중독은 뭐다, 게임을 과도하게 사용해서 자기 기능이 떨어지고 또 조절력을 상실해서 본인이 해야 될 어떤 영역에서의 심리적인행동적인 문제가 발생한다고 이미 정의가 되어 있고요. 실제로 또 진료실에서 또 보다 보면 정말로 아이들이 중독이 되어서 엄마 손에 끌려오는 아이들은 이미 그때 왔을 때는 치료를 하는 것이 사실 너무 너무 힘듭니다. 왜냐하면 본인이 이게 중독인지 잘 모르고 도대체 어떨 때 내가 중독을 의심해야 되는지 모르기 때문에 그런 면에서 본다면 좀 엄연히 게임 중독이라는 것이 존재를 하는데 그에 비해서 모호한 중독, 어디에서부터 어떻게 치료를 받아야 될지에 대한 우리 사회의 인식이나 이런 것들은 너무 낮은 것이 제가 볼 때는 이 법이 제안이 된 배경이 아닌가 이렇게 생각합니다.

-이인화 교수님은 어떻게 생각하십니까?지금 게임에 대해서는 중독이라는 말을 쓰지 않고 과몰입이라는 말을 쓰고 있는데 이게 어떤 중독의 폐해를 뭔가 감추기 위한 것 아닌가 이렇게 또 생각하는 분도 있거든요.

-아닙니다. 건국대학교 의과대학의 하지연 교수님이나 중앙대학교 의과대학 정신과의 이영식 교수님도 미국 정신의학부에서 게임중독이라는 말이 정식적으로 등재된 적이 없다라고 하셨고 저희도 게임과몰입장애라고 하는 걸로 이제 이야기를 하고 계시고 그래서 게임산업계에서도 이제 게임중독이란 말보다 게임과몰입이라는 말을 쓰고 있는 것이지 만약 정말 이게 정식 질병으로 등재가 되고 객관적으로 인과관계가 입증된다면 게임중독이라는 말을 또 쓸 것입니다.

-그러니까 아직 중독에 대해서 중독이라는 말을 쓰기까지는 의학적으로 뭔가 규명이 안 되어 있다 이런 말씀으로 들리는데.

-그 부분에 있어서 교수님, 사실 제가 이번에 법을 만들 때 의학적 진단 기준을 하기 위한 것도 있지만 다른 법에 되어 있어서 제가 또 쓴 말도 있습니다. 예를 들면 지금 현재 여성가족부가 주관하는 청소년보호법이죠, 거기서 인터넷게임중독이라는 말이 확실히 나와 있고요. 심지어 게임산업진흥에 관한 법률에도 과몰입 및 게임중독을 예방하기 위하여 뭘 하라까지 나와 있습니다. 다른 법에도 이미 게임중독의 실체에 대한 부분이 법적인 용어도 되어 있고요. 또 하나 지금 인터넷게임중독이 의사들이 예를 들면 다 인정하지 않고 있다는 말씀 중에 하나 큰 혼란을 일으킬 말씀을 드리고 싶은 게 우리 이 중독 중에서 도박하고 인터넷게임은 물질이 바로 머리에 들어가는 게 아니라 행위로 중독이 되는 거죠. 행위중독의 경우에는 이 진단기준이 나라마다 상당히 달라요. 그래서 똑같이 인터넷게임중독처럼 도박중독이 지난번 진단기준에는 이게 중독장애로 못 들어가 있었고 충돌조절장애로 들어갔었습니다, 똑같은 이유로. 왜냐하면 우리가 어떤 진단기준을 들 때는 나라마다 똑같은 진단기준을 사용해서 진단율이 비슷하게 나와야 됩니다. 그 과정을 거치지 않고는 못 넣거든요. 그랬을 때 도박중독 이번에 들어갔습니다,중독장애에. 그래서 인터넷게임장애 또는 인터넷게임중독도 현재 도박중독처럼 행위중독이기 때문에 진단기준이 결정이 다 안 돼서 지금 이번에 빠진 거지다음에 똑같이 들어갈 수 있으니까 이것이 다른 중독과는 굉장히 다르고 이질적이라서 뺐다 그런 부분은 저는 아니라고 밝히고 싶습니다.

-앞으로 들어갈 것이라는 추측을 가지고 입법을 한다는 것은 굉장히 위험합니다.

-추측이 아닙니다. 제 말씀은…

-실제로 제가 매체를 보면 매체에 의한 중독을 가지고 해악을 제재하는 법안이 통과된 예가 거의 드뭅니다.

-교수님, 제 법이 제재입니까? 제가 제재입니까 제가 여쭤보는 게…

-가장 나쁜 규제라고 생각합니다.

-잠깐만요. 제가 제재가 분명히 아닌 것을 말씀드렸고, 첫번째. 두번째 아까 말씀드렸지만 도박중독이 나중에 들어갔다 왜 이게 지금 축은 같은 거예요. 예를 들면 인터넷게임중독이 똑같이 중독이라는 축으로 들어갔는데 의사들이 보통 진단기준을 넣는 것만큼 명확하지 않기 때문에 나중에 들어간다는 얘기가 미래 것을 가져가는 게 아니라 수순이 그렇다는 거고 도박중독이 들어갔습니다. 똑같은 원칙이라는 의미에서 그런 거지 제가 미래 것을 미리 당겨와서 법에 넣은건 아닙니다.

-잠시만요, 이 교수님 말씀을 잠깐 들어보죠.

-사회적인 통념으로 볼 때 반사회적이고 범죄적인 도박하고 우리에게 미약적 판단기준이 들어가고 감정에 호소하는 게임이라는 문화콘텐츠를 똑같은 증상만으로 중독이라고 하시는, 똑같이 취급하겠다는 것은 법제정의 평등성 원칙에 위배되고요. 지금 중독법에서 규정하고 있는 인터넷게임 및 미디어콘텐츠라고 하는 것은 사실상 현 단계의 문화 전체를 잠재적 중독유발물질로 규정하는 것입니다. 법제정의 명확성 원칙에 위배됩니다. 또 지금 객관적으로 인정된, 인과관계가 인정된 해악만이 규제되어야 한다는 과잉금지의 원칙에도 위배되고요. 현재 청소년보호법이나 그리고 게임법에서 이미 게임중독의 치료를 하고 있는 시행세칙들이 있는데 이런 법률들에 대한 중복규제 금지의 원칙에도 위배된다고 생각합니다.

-지금, 그러니까 신의진 의원이 발의한 그 법의 관리대상에 인터넷게임 등 미디어콘텐츠라는 이 표현이 지나치게 포괄적이고 애매모호하다 이런 지적을 이 교수님이 해 주신 것 같은데 최 의원님은 어떻게 생각하십니까?

-일단 저는 이게 의료적으로 치료적으로 접근했을 때 중독이라는 현상을 매개로 중독된 사람들을 대상으로 보면 중독은 다 증상이 다 똑같을 것 같습니다. 그리고 그때 뇌상태도 똑같을 것 같아요. 그러나 이제 아까 앞서서 제가 말씀드렸듯이 예를 들면 도박이나 알코올이나 술 같은 것은 사실상 청소년들에게 허용되어 있지 않은 부분이잖아요. 누가 청소년들에게 알코올을 권합니까?그게 아니잖아요. 그러나 인터넷 등 미디어콘텐츠의 경우는 그렇지 않단 말이죠. 심지어 TV에 보면 게임채널이 있고 게임배틀을 하고 어제도 정부 차원에서 범게임업체하고 행사까지 한단 말이죠. 이게 결과를 놓고 봐서 같이 중독으로 묶는 것이 과연 법제정과정이나 취지에 맞냐. 이 원인물질이 어떤 사회적 위상과 사회문화적 의미가 있는지를 점검해야 되는 게 아니냐 이런 제안을 드리는 것이고요. 그다음에 법안에 중독물질 규정할 때 인터넷게임 등 미디어콘텐츠라고 되어 있어요. 그런데 저는 이게 추정컨대 음란물이라든지, 인터넷음란물, 이것도 중독증상이 나타난 사람들이 인터넷 음란물을 봤을 때 또 규정될 수 있는 게 아닌가 싶어요. 그래서 이게 법이라는 게 인터넷게임 등 미디어콘텐츠라고 했을 때 미디어콘텐츠업에 종사하는 모든 사람들은 어디까지가 해당되는 거지 모호하고 사실 드라마중독도 심각한 문제로 주부들에게 이제 되고 있는데요.

-지금 이런 문제제기에 대해서.

-우선 그 시각이야말로 이 법이 규제를 많이 한다는 가정 하에 의하면 하나하나의 문구에 대해서 정말 명확하게 말씀대로 원인이 확실해야 된다 이런 얘기도 하고 정확하게 해 줘야 한다는 것에 대해서 저도 좀 이해가 가지만 이 법은 궁극적으로 치료법입니다. 한 가지 예를 들면 요즘에 인터넷도 인터넷이지만 실은 제가 미디어콘텐츠를 다시 뺀 이유가 사실 스마트폰하고 관련되어서 그렇습니다. 스마트폰게임 같은 경우에는 정말 기기에 대한 중독이 많은지 콘텐츠에 대한 중독인지 정말 헷갈리고요. 그래서 치료적인 관점에서 해외학자들은 어떻게 얘기하냐 하면 그것을 따질 문제가 아니라 치료를 할 때는 결국 스마트폰에 매달려서 콘텐츠를 보는 거니까 이 2개를 이것이 원인이다, 저것이 원인이다 하는 것은 치료에 의한 부분, 또 예방에 의한 부분에서 그닥 다르지 않다. 그리고 더 앞으로 걱정되는 부분은 지금은 현재 스마트폰 정도지만 앞으로 훨씬 더 사람의 어떤 경계를 허물어서 더 중독성이 강할 수 있는, 내지는 현실과 자신이 헷갈릴 수 있는 분명히 디지털기계가 나올 거라고 생각합니다. 그래서 사실 제가 지금 인터넷게임 및 미디어콘텐츠라는 부분에 있어서 미래를 위해서 이러는 것도 있지만 이런 것을 외국에서는 테크놀로지중독, 혹은 디지털중독이라고 부르기도 합니다. 그만큼 치료의 측면에서 본다면 그것이 포괄적이라는 느낌보다는 앞으로 무엇에 의해서 중독이 되든지간에 치료하고 이걸 열어놓자는 의미에서는 저는 당연히 이 법이 규제법도 아닌데 이렇게 들어가는 것이 더 좋다고 저는 생각을 합니다.

-그래서 제가 이 대목에서 제안을 하나 드리고 싶어요.  어떤 제안이냐면 지금 말씀하셨듯이 술, 마약, 도박은 사실 이론의 여지가 없는 것 같아요. 여기에 대해서 반대하고 이견을 보이는 경우는 없거든요. 그래서 지금 말씀드렸듯이 3대 중독에 대해서 법안을 기본법을 만드시고 가는 것은 이해가 갑니다. 그런데 지금 말씀하셨듯이 예를 들면 기기중독, 앞으로 발전할 디지털과 관련한 모든 중독은 따로 떼어내서 좀더 연구를 통해서 분리시키는 게 낫지 않겠냐 이런 제안을 드립니다. 그게 사회적 논란을 최소화시키면서 준비하는 방법이 아닐까 싶어요.

-그러면 명백히 사회적으로나 의학적으로 규명이 되고 사회통념상 받아들릴 수 있는 술과 마약과는 좀 별개로.

-분리해서. 왜냐하면 지금 말씀하신 것 중에 답이 하나가 나왔는데요, 신 의원님이. 앞으로 어떤 게 더 나올지 모르겠다.

-지금 한번 짚고 넘어가야 되겠습니다. 인터넷게임중독 말이죠. 우리 이인화 교수님께서는 상관관계를 속단하기 어렵다 이렇게 말씀을 하셨는데 그 중독실태랄까요. 어떻게 지금 집계가 되고 있습니까?

-일단 한 가지 잘못 알고 계신 사실이 하나 있어서요. 인터넷게이밍 리소드라고 되어 있는 것은 중독이 아니어서 그렇게 된 것이 아니고요. 알코올어딕션이라고도 하지 않습니다, 중독이라고 하지 않습니다. 알코올사용장애라고 하거든요. 그래서 일종의 인터넷게이밍리소드라고 하는 것은 인터넷게임을 사용하는 사람에서 나타나는 병이다라는 의미에서 인터넷게이밍리소드라고 하는 것은 이것이 중독이 아니기 때문에 게이밍리소드로 한 것은아니다 라고 제가 오늘 정정말씀을 드리고요. 또 한 가지 중독이 되었을 때의 결과는 동일하다고 말씀을 하셨는데 예컨대 저는 과연 착한 중독이 있을까 그런 생각이 드는 겁니다. 이인화 교수님 말씀하셨듯이 게임이라는 것이 정말로 사회적 통념상 범죄나 어떤 아주 흉측한 것들과 연결되는 그런 통념상 그런 거라고 하지만 실제로 아이들을 키우는 입장에서 한번 말려본 부모 입장에서는 과연 사회적 통념상 인터넷게임중독이라는 것이 그분들한테는 어떤 통념일지저는 한번 물어보고 싶거든요. 그래서 우리가 이 문제를 다룰 때는 정말로 객관적으로 말씀하셨으니까 얼마나 많은 연구들과 얼마나 많은 사례들이 쌓여 있나를 근거로 해서 이것이 공공의 어떤 개입이 필요한 문제인지 아닌지를 따져야 하는 것이지 이 문제가 가지고 있는 사회적 통념이나 이미지는 아닐 것 같고요. 그런 의미에서 인터넷중독으로 고통받는 아이들의 실상이 어떤가는 간단히만 말씀드리면 사실 저는 진료실에 찾아오는 심한 아이들이나 신문에 보도가 되었던 정말 흉측한 그런 사례들은 그건 정말로 게임중독 때문만은 아니라고 당연히 생각을 합니다. 사실 이게 나타나게 된 여러 가지 다양한 환경과 부모, 가정, 이 아이의 취약성이 다 관련된다고 보는데요. 문제는 45만명 정도 되는 고용 없는 아이들에서 실제로 온라인게임을 사용하는 비율이 엄청나게 훨씬 더 높고요. 그리고 이 아이들에서 의료기관을 찾는 비율이 2배 정도 더 높다라고 하고요. 그리고 이 아이들에서 ADHD나 우울이나 불안 같은 정신행동질환, 신체적 질환들이 많이 동반이 되기 때문에 물론 이게 아직은 무엇이 원인인지 결과인지 알 수는 없습니다. 하지만 저는 이게 병이냐 아니냐를 떠나서 이게 어떤 의료행위를 규정하는 법은 아니지 않습니까?그래서 이건 충분히 우리 공공에서 국가에서 관심을 가지고 예방하고 치료하고 안전망을 갖추는 작업이 그래서 좀 반드시 필요하지 않을까 그렇게 생각을 하게 됩니다.

-이해국 교수님 말씀에서 지금 해법이 다 나온 것 같은데요.  정말 무엇이 원인이고 결과인지가 명확하지가 않습니다. 과연 정말 우울증 때문에 그 결과로서 게임에 중독이 되는 것인지 게임이 문제여서 우울증이나 ADHD가 나오는 것인지 모르는 것이지 않습니까?그런데 만약에 지금 게임을 이 잠재적 중독물질로 규정하게 되면 어떤 사태가 벌어지냐 하면 게임이 문화콘텐츠로서의 정체성을 잃어버립니다. 신의진 의원님은 계속 이게 규제법이 아니라고 하는데 가장 악랄한 중독이 정체성을 박탈하는 것입니다. 1935년에 나치 독일이 뉘른베르크법을 만들었을 때 했던 거기에 구체적인 규제는 아무것도 없습니다. 유태인으로부터 그냥 독일 시민권을 박탈한 것이거든요. 바로 그런 법이 지금 게임에 대해서 가해지고 있다는 것에 대해서 게임산업에 관계하는 모든 사람들이 분개하고 있는 것이거든요. 사태는 시행세칙이 규제냐 아니냐가 아닙니다. 게임의 정체성을 왜 이렇게 모욕하고 게임의 정체성을 파괴하는가 하는 그런 것이죠.

-제가 궁금한 게 있는데요. 지금 교수님께서 게임과몰입이나 게임중독 대책법을 만들 때 예방법을 만들 때 꼭 그런 다른 술, 도박, 알코올과 묶어서 4대중독 이렇게 꼭 해야 되겠습니까?지금 이제 논의는 그런 거예요. 이제 게임중독이나 게임과몰입대책을 세우는 거는 다 동의를 해요. 그런데 유저나 게임업체들이 상처를 받은 것은 게임을 4대중독에 묶고 그러니까 반사회적 물질이라고 규정되는 청소년에게 금지된 그 물질에 묶고 그다음에 결과로서의 중독 때문에 같이 묶여지고 여당 대표가 나서서 악으로까지 규정을 하니까 갑자기 내가 4대 중독물질로 만들고 있고 내가 지금 악한 행위를 하고 있나라는 부분이 상처를 준 것이거든요. 그래서 저희가 지금 게임대책을 게임중독이나 과몰입대책을 만들지 말자는 게 아니고 굳이 왜 그렇게 묶어서 만듦으로써 다른 유저나 산업계에 그런 충격을 줄 필요가 있겠냐. 그런 문제제기를 하고 있는 겁니다.

-설명이 필요할 것 같습니다.

-지금 최민희 의원님께서 지금 게임에서 업체들이 화가 난 모습을 잘 대변해 주셨다고 생각을 합니다. 저희 의원실에도 전화가 참 많이 오는데요. 지금 같은 얘기를 많이 하셨습니다. 저는 그런데 의원실에 또다른 목소리도 많이 들립니다. 정말 게임중독 내지는 또 알콜중독도 마찬가지입니다. 그 피해자나 또 가족들도 전화가 와서 이 법 꼭 통과시켜달라 하는 목소리도 있으니 우선 저는 그 부분에 대해서 말씀을 드리는데 첫째, 똑같은 말씀인데요. 예를 들면 술이 청소년한테는 금지지만 일반인한테는 아주 즐거운 물질입니다. 그런데 우리가 알콜중독을 치료하는 것을 여기에 넣었다고 해서 갑자기 술에 대해서도 아까 말씀드렸듯이 문화적으로 그렇게 사법을 죽이고 그걸 갖다가 잠재적으로 아까 나치까지 얘기하시면서 하실 정도로 이것이 나쁜 네이밍이 되는 게 아니지 않습니까?

-게임하고 술이 어떻게 같을 수가 있습니까?

-제 말을 들어보세요. 같죠. 왜냐하면 술도 똑같이 이것이 많이 먹어서 중독이 되면 그때부터 제 법에는 도움을 주자고 넣은 거지.

-너무 자연과학적인 비판합니다…

-저는 자연과학자로서뿐만 아니라 치료라는 부분을 본다면. 제 말 좀 들어보시고 말씀해 주세요.

그래서 술도 즐겁게 즐길 때는 이건 너무 좋은 게 될 수도 있습니다, 게임하고 똑같이 오락거리도 될 수 있고 사람간의 사귐을 할 때 도움이 될 수도 있습니다. 똑같은 논리로 그렇게 말씀을 저는 사실 드리고 싶습니다.

-그런데 결정적인 차이가 있는 것 같아요.

-어떤 차이가 있습니까?

-술은 청소년들에게 권장되거나 이게 놀이문화로 이렇게 자리하고 있지 않다는 것은 인정을 해야 될 것 같고요.

-제가 말씀을 드리겠습니다. 청소년만 넣은 게 아닙니다. 더구나 인터넷게임 같은 경우에도 청소년만을 제가 넣고 한 건 아닙니다.

-그런데 근거를 대실 때 계속 학부모들이 어쩐다 이게 가장 강력한 근거고 지금 학부모들께서… 사실은 학부모들이 찬성하시는 것도 게임과몰입이나 중독을 확실하게 예방하는 법인 줄 알고 그런 거지. 이게 이런 물의를 빚고 통과되기 어려워지는 상황이 온다면 저는 학부모들이 굳이 꼭 4대중독으로 이걸 묶어달라 이런 취지는 절대로 아닐 거라고 봅니다. 그래서 이게 저는 지금 이제 법안을 내고 우리가 의정활동을 할 때 근거를 가지고 내지만 그게 완전할 수 없기 때문에 이런 저런 문제제기가 들어오면 그 취지를 받아들여서 얼마든지 수정하고 예를 들면 3대 중독으로 가시는 것에 대해서 아직 논의가 없습니다. 저희의 지금 주제는 도박이나 알코올이 아닙니다. 게임이거든요. 그래서 게임을 굳이 4대중독으로 반드시 넣어야만 게임중독이나 과몰입이 예방되느냐 그렇게 안 보인다는 거예요. 그래서 이런 부분에 대해서는 충분히 받아들이고 그리고 논의를 진전할 수도 있지 않겠냐. 이런 말씀을 드리는 거거든요.

-이 자리가 지금 이것을 결정하는 자리는 아니지… 잠깐만 한 번 더 말씀드릴게요. 최민희 의원께서는 마치 제가 이것을 영원히 안 고칠 사람처럼 얘기하시는 것도 저는 아니라고 생각하는데요. 그리고 두번째는…

-그렇게 말씀 안 드렸습니다.

-두번째는 제가 이렇게 법을 내더라도 현재 보건복지위에서 통과되고 나면 법사위에서도 바뀔 수가 있습니다. 그런 무리가 많이 되면 문구 같은 것은 충분히 거기서 수정할 거라고 생각합니다. 저는 그 정도의 수정이나 의미는 있지만 확실한 것은 제가 4대중독이라는 것은 말은 절대 하지 않았고요.

-법안 앞에 있습니다.

-법에 가, 나, 다, 라 해서 알코올, 마약,도박, 인터넷게임 등 미디어콘텐츠에 넣은 이유는 라에 대한 미디어콘텐츠에서도 다른 법에서도 분명 규정이 되어 있고요. 또 하나는 아까 자꾸 청소년 얘기 그러시는데 청소년과 아이들한테 대표적으로 중독을 많이 일으킬 수 있는 심각한, 예를 들면 치료의 눈으로 본다면 이 부분 심각하기 때문에 저는 넣은 거니까 이것을 논란이 된다고 하여서 게임업체에서 게임산업이 정말 이렇게 되면 이미지가 안 좋아질 수도 있으니 혹은 문화콘텐츠에 어떤 산업의 위축이 있을 수 있으니 이것을 갖다가 빼달라 이건 아니고 만일 이름을 바꾸라고 그런다면 이게 이미지를 바꾸기 위해서, 아까 말했지만 모호한 것을 정확하게 하기 위해서 하라면 저는 충분히 제가 아니더라도 법사위에서 논의가 되겠지만 이 중요한 파트 하나를 현재 중독의 치료를 해야 하는 중요한 파트 하나를 따로 빼서 내지는 다른 중독과 다르게 이렇게 하는 것에 대해서 저는 동의가 안 간다는 거죠.

-그러니까 지금 우리가 논점을 명확히 할 필요가 있습니다. 일단 4대 중독이라는 표현은 황우여 대표께서 시정연설 때 쓰신 표현입니다, 여당대표께서. 그러니까 이건 유저들이 만든 말이 아니라는 점 분명히 말씀을 드리고요. 그다음에 계속 청소년에게 허용되어 있기 때문에 예를 들면 게임중독이나 게임과몰입이 심각하고 그게 도박과 같은 결과를 낳으니 묶어야 된다 이 논리가 지금 게임유저들을 설득하고 있지 못하고 저도 설득당하고 있지 않거든요. 그래서 무슨 말이냐면 이게 전혀 정파적 사안이 아니기 때문에 지금 우리의 목표가 꼭 게임을 이 4대 중독 범위에 넣어야만 이 게임중독이나 과몰입이 해결되는 게 아니잖아요. 왜 꼭 이것을 중독에 묶으려고 하느냐, 이 문제제기는 저는 충분히 할 수 있는 거다. 그래서 정말 효율적이고 사회적 합의가 가능한, 꼭 게임과몰입이나 중독대책에 대해서 대책을 만들고 논의하자는 겁니다. 왜 꼭 묶어야 됩니까?

-그런 부분에 대해서는 입법논의 과정에서 충분히 합의점을 도출할 수 있을 것 같다는 생각도 해 보는데요.

-저는 이게 넘어야 될 산이라고 보거든요. 만약에 게임이라고 하는 것이 4대중독에서 빠지고 다른 별도의 게임중독의 예방관리 및 치료를 위한 법률안으로 만들어진다면 그 장애물이 없을 거라고 저는 생각하지 않습니다. 그러니까 게임이 중독을 유발할 수 있다는 것에 대한 거부반응이기 때문에 게임이 중독을 유발할 수 있다는 것을 인정하는 순간 우리는 무너진다고 생각을 하시기 때문에 저는 이 거부반응이…

-저희들은 그렇게 생각하지 않습니다.

-그게 아닙니다.

-제 얘기 들어보세요.

-오해하고 계신 것 같아요, 반론을.

-이게 그러면 중독을 유발할 수 있는 것을 인정하는 것이 알코올이 중독을 유발할 수 있는 것과 도박이 중독을 유발할 수 있는 것이 말씀하신 대로 게임은 너무 착하고 이건 정말 창조적이고 그리고 이건 너무나 크레이티브하기 때문에 이걸 우리가 못 받아들인다고 하면…

-그게 아닙니다.

-지금 그렇게 얘기하고 계신 거고요. 그리고 또 한 가지 말씀드리면…

-잠깐만요.

-또 한 가지 문제는 뭐냐 하면 여태까지 게임산업진흥에 관한 법률과 국가정보화기본법에서 게임중독을 예방하겠다고 상당히 많이 노력을 했음에도 불구하고 8개의 부처가 모여서 종합대책을 하겠다고 했음에도 불구하고 지금 현재는 우리나라에서 게임중독을 예방하기 위해서 투자하고 있는 예산이 게임마케팅사업비용에 10분의 1 정도도 안 됩니다. 저는 이게 현실이라고 봅니다. 다음에 하자, 다음에 하자. 이거랑은 다르다라고 하는 게…

-또 논점이 달라지고 있습니다.

-이건 논점이 다른 게 아니라 그만큼 우선순위가 있는 문제라는 것이죠.

-한 가지만 말씀을 해야 될 것 같아요. 왜냐하면 저희가 착한중독이 있다는 말을 언제 했습니까?그리고 저희가 지금 이 파트에서 논의하고 있는 것은 게임이 창조경제의 5대 콘텐츠이기 때문에 게임이 중독을 유발할 수 있는 가능성이 있다는 것을 반대한다 이런 얘기 한 적 없습니다.  그런 말 한 적 없습니다. 그리고 저의 경우 게임이 과몰입증상을 나타냈다는 것은 이미 인정하고 있고요. 과연 이게 중독으로 규정될 수 있느냐 없느냐는 일부 법안에서 중독이라는 표현이 쓰여 있습니다. 그런데 이게 과연 사회적으로 합의될 수 있느냐를 말씀드리는 거예요. 그런데 개인적으로 제가 게임의 중독을 유발할 수 있다, 없다 이거 하나도 중요하지 않습니다. 과연 국민 대다수가, 게임유저들이 이게 중독을 유발할 수 있고 대책이 필요하다고 인지하느냐, 안 하느냐인데 그렇게 되려면 많은 자료를 가지고 때로 설득하고 토론해야 되지 않겠습니까?우리는 의료인이고 우리가 미리 자료를 받고 환자를 많이 봤기 때문에 그게 중독되더라 이걸로는 설득이 안 되잖아요. 그래서 그런 착한 중독이 있고 악한 중독이 있다 이런 얘기는 다시 안 나왔으면 좋겠습니다.

-두 분 선생님들께서 진료를 하시면서 많은 중독환자들을 보시고 충분히 그런 입법취지를 가질 수 있다고 생각하고 신 의원님, 정신과에서 하셨던 업적들에 대해서 그런데 저희들이 중독법에 대해서 굉장히 격앙되었던 이유는 이 중독법에서 말했던 47만명이라는 숫자 자체가 너무나 터무니없었고 이 안에서 신 의원님께서 이해하셨겠지만 모바일메신저중독, 카톡 같은 모바일메신저중독에 웹쇼핑에 온라인도박까지 다 집어넣어서 47만명이라는 게 미래부, 한국정보화진흥원이 발표한 2012년 인터넷중독 실태조사의 수치입니다. 그런데 이 47만명을 일부러 부풀려서 다른 알코올중독과 마약중독의 짝을 맞추려고 한 것입니다. 우리나라의 게임인구가 지금 2000만명이고 정말 입법조사처 보고서에 의하면 심각한 게임중독이 5만명이라고 하고 있습니다. 0.25%거든요. 다른 중독하고 비교가 되지 않고 미래부 조사에 의해서는 2004년에 비해서 게임중독이 절반으로 줄고 있다고 합니다. 저희가 중독이 없다고 얘기하는 것이 아니라 정말 의학적 치료로 필요한 환자들은 줄고 있다는 거죠, 실제로. 그런데 이런 것들을 매체를 규제하는 법을 따로 만들어서 법으로서 해결하겠다고 하는 것은 굉장히 위험한 발상이라고 생각합니다.

-이 법안의 정당성을 뒷받침하기 위해서 실상을 과장했다 이런 지적이 지금 나왔는데요.

-저는 과장보다도 교수님께서 말씀하신 줄고 있다, 늘고 있다 이런 말씀 있잖아요. 저는 그런 것조차 함부로 하기 힘든 상황입니다. 사실 제가 이 법을 만들기로 한 것 중에 제일 큰 부분이 과학적 실태조사가 잘 안 되어 있는 거예요. 이게 어떻게 되어 있냐면 보세요. 지금 현재 이것을 제가 예를 들면 의학적으로 혹은 상담 같은 게 꼭 필요한 중독자의 숫자하고, 왜냐하면 이 설문지가 다 달라요. 그다음에 아예 만성적으로 중독이 돼서 폐인이 된 사람하고를 우리도 겨우겨우 만들어서 이렇게 할 수 있거든요. 이것을 하려면 여러분, 봅시다. 복지부의 실태조사, 행안부의 실태조사, 범죄백서 등등을 다 뒤져서 겨우겨우 이건 추정치입니다.

-그러니까 정확한 게 없다는 거 아니에요.

-정확한 게 없어서 빼야 된다는 게 아니라정확한 데이터를 만들기 위해서 기본법을 줘야 됩니다. 여러분 실태조사를 하라는 말이 어느 정도의 가치가 있는 말이냐 하면 이것이 5년 동안 트렌드를 아까 말씀드렸죠. 주느냐 느느냐. 어떤 계층에서 어떻게. 그리고 정말 의학적 중독으로 진단이 된 사람들은 어떻게 분류를 하고 그다음에 설문조사로서 고위험군 있잖아요. 아니면 좀 남용을 하는 사람, 이런 것을 보는 것들을 체계적으로 같이 관리를 해서 봐야지 이 데이터를 믿을 수가 있는 건데 현재는 추정치라고 해서 이걸 빼라는 얘기는 저는 절대 아니라고 생각을 하고요. 추정치밖에 못 내미는 대한민국의 부분이 저는 문제가 있어서 이런 기본법이 없으면 이건 절대로 제대로 과학적으로 데이터로 만들 수가 없습니다, 첫째. 두번째, 그다음에…

-지금 요점을 흐리고 계시는 거예요.

-제 말씀을 들어보세요. 사회자님.

-지금 무슨 얘기를 하는 거냐 하면…

-말씀을 듣고 반박할 기회를 드리겠습니다.

-자신들도 길게 하시는데 왜 그러십니까?두번째는 그다음 하나는 게임이 지금 관리체계를 한번 보세요. 현재 유병률 내지는 얼마만큼 하느냐 실태조사 결과도 정신이 없는 데다가 제가 보면정말 걱정이 되는 게 관리체계 한번 보십시다. 알코올, 인터넷, 도박, 마약 그래서 산업관리는 또 그런 대로 이해합니다. 왜냐하면 제 법이 이런 것은 별로 안 건드리니까. 그러나 예방교육 홍보, 치료재활 보십시다. 여러 부에 다 흩어져서 여러분, 만약에 중독이 비록 다르게 다 된다 하더라도 마지막에 치료를 해야 되고 관리를 해야 되는 부분은 보건복지부에서 굉장히 많이 할 수밖에 없습니다. 치유에 대한 부분이고 재활에 대한 부분이라서. 그런데 이것을 다 다른 목소리를 내면 예를 들면 규제도 마찬가지입니다. 치료뿐만 아니라. 갑자기 무슨 부서에서는 정말 행정적 규제를 갑자기 하겠다 그랬다. 그랬을 때 그게 사실 비효율적일 수가 있거든요. 그런 것조차도 이런 위원회에서 같이 치료와 재활의 축을 같이 보면서 의논을 하지 않으면 엉뚱한 규제 막 나올 수 있고 엉뚱한 치료법 막 나올 수 있습니다. 이런 비효율성을 여러분 어떻게 규정을 하지 않고 어떻게 해결을 하겠다는 얘기입니까?그리고 여기서 어떻게 인터넷이 빠질 수가 있겠습니까?

-지금 논점이 자꾸 흐트러져요.

-자꾸 논점논점 하시는데 제가 볼 때 이런 자료를 근거한 것을 가지고 제대로 해야 한다고 생각합니다.

-지금 우리가 합의된 것은 지금 이제 예를 들면 중독에 관한 정확한 통계자료들이 없다는 거예요. 그렇죠?이건 둘 다 동의를 하고 있는 겁니다. 왜냐하면 저도 자료를 받아봤는데.

-정확한 자료는 아니지만 나름대로.

-지금 그 얘기를 하고 있는 거예요. 왜냐하면 지금 미래부에서 한 자료가 47만명 정도예요. 그런데 행안부에 물어봤어요. 이 자료를 요청했더니 한 사십 몇 만명인데 그중에 60 내지 70%가 게임중독으로 추정된다 이런 게 나와요. 그러니까 이 얘기는 추정은 하지만 그나마 정확한 자료를 내고 있지 못하다는 거에 동의를 합니다. 그런데 저는 꼭 게임을 4대중독에 묶어서 그 중독기본법을 만들어야 통계수치가 나온다고 보느냐 이 부분은 다른 문제입니다. 이건 별개의 논점이에요.

-저는 거기에 반대입니다. 여기에 반드시 묶어야지 그 데이터가 나옵니다.

-아닙니다. 그렇지 않습니다. 왜냐하면 원자력 안전에 관한 문제 이미 제가…

-잠시만요. 상당히 토론을 뜨겁게 해 주고 계시는데. 지금 시간이 그렇지만 좀 많이 지나갔고요. 논의를 해야 될 사항들이 몇 가지가 더 있습니다. 이 정도로 하고요. 지금 중독분야의 관리체계가 이렇게 여러 부처에 흩어져서 효율적으로 중독자관리,예방치료가 제대로 안 되고 있다. 그래서 중독자가 계속 늘어나고 있다. 이런 문제에 대해서는 어느 정도 함께 인식을 같이 하지 않을까 이런 생각이 듭니다.

-중독으로 묶으면 안 되죠.

-그렇다면 어떻습니까?이런 중독관리법이 시행이 되었을 때 그전에 어떤 규제법하고 어떤 상충관계는 없고 얼마나 잘 될 것인지 또 우리 게임산업에 미치는 영향이 어떤 영향을 미칠 것인지 이런 부분에 대해서도 한번 저희들이 논의를 해 봐야 될 것 같습니다.

-일단 제가 처음에 문제제기를 했습니다.  원자력안전위원회가 국무총리실 산하에 생겼는데 그전에 원자력안전 문제를 나눠서 하고 있었습니다. 그런데 제대로 원자력안전관리가 되냐. 그거하고는 별개더라는 경험이 있습니다. 그러니까 지금 여가부도 하고 있고 문화부도 하고 있고 교육부도 하고 있고 행안부도 하고 있고 시도교육청이 하고 있는 게임과몰입에 관련한 대책을 국무총리실 산하의 중독위원회에 모아서 치료적 관점에서 접근하기 때문에 보건복지부가 사실은 주무부처가 되는 겁니다. 제가 문제제기를 한 것은 아마도 그 주무부처를 보건복지부로 하는 과정에서 각 부처간 교통정리하다가 날이 셀 가능성이 높다. 이건 옥상옥 위원회가 될 가능성이 높다는 것이 우리 행정경험이다 이런 말씀을 드렸어요. 이건 참조하시면 될 것 같은 부분입니다. 그런데 더 중요한 것은 이 논란의 와중에서 게임 관련 주가가 2200억 증발했고요. 어제까지 관련 업계의 주가가 계속 떨어지고 있다는 거예요. 그러니까 이게 분명히 게임에 대한 규제논의가 활발하게 진행이 되면 이게 산업에는 안 좋은 영향을 끼치는 것은 사실이라는 거예요. 그러면 우리 사회는 이제 이 게임이 이렇게 산업적으로 게임이 안 좋은 영향을 주는 규제가 꼭 필요하다면 그 부작용을 최소화하는 방향으로 논의를 해야 되지 않겠습니까?

-그렇다면 말이죠. 이인화 교수님, 어떻습니까?그렇다면 이런 강제적이고 어떤 직접적인 어떤 규제보다 인센티브제 같은 것을 활용을 해서 뭔가 업계에 자율적으로 이런 중독문제에 대해서 대처할 수 있는 이런 방안은 없을까요. 사실 이런 기존의 셧다운제라든가 이런 것들이 오히려 국내 게임업체에 대한 역차별 논란도 불러일으키고 실효성도 없었다 이런 지적도 많이 있었는데 어떻게 그런 길이 있을까요.

-저희 매체학자들은 매체문외력이라는 개념을 많이 얘기합니다. 매체의 문제는 사실 법이나 어떤 행정조치보다는 보다 근본적인 문제가 사회구성원들의 매체문외력이 증진되면서 차츰차츰 해결되어가는 것이거든요. 저희들이 게임물등급위원회에서 연령별 등급제를 마련하고 여기에 따른 규제를 하면서 사실 게임에 관련된 문제들이 굉장히 많이 줄고 있었습니다.그런데 여기 정부가 셧다운제를 만들어서 개입을 하게 되면서 15세 이하에 아예 게임을 안 만들게 되고 그러면서 시장에 왜곡이 일어나게 되고 자율적으로 시장에서 일어나던 어떤 개선들이 위축되고 이제 왜곡된 것이 아닌가 저는 그렇게 생각합니다.

-제가 한마디한 드리면 이게 인터넷중독예방을 위한 정책을 논할 때 많은 분들이 범하는 오류가 셧다운제가 인터넷중독 예방정책으로 알고 계시거든요.

-안 그렇거든요.

-지금 그렇게 얘기를 하고 계세요. 제 얘기를 더 드릴게요. 이건 청소년의 건강권과 수면권을 보장하기 위한 제도입니다. 인터넷중독을 예방하는 제도가 아니에요. 그렇기 때문에 그 말씀을 일단 한 가지 말씀을 드리고 또 한 가지 저는 오늘날 우리가 여러 가지 제도를 시행하고 있다고는 하지만 실제로 겨우 PD방 10시 출입하고 셧다운 제도를 하나 하고 있는 거라고 생각하고 그리고 이 법에는 제가 여러 법조계에도 자문을 얻고 입법조사처에도 문의를 했을 때 이건 규제법이 아니다, 처벌조항에 없고 보건학적 문제로서의 환경을 조절을 해야 하기 때문에 그런 의미에서 기본적인 취지로 기본법이 들어갔다는 내용이고요. 또 한 가지는 주가 얘기를 하셨는데 주가가 하루에도 몇 번씩 바뀌는 것인데 그걸로 어떻게 이것 때문에 떨어졌다라고…

-그렇게 말씀하시면 안 됩니다.

-저야말로 그렇게 말씀하시면 안 된다고 생각하는 게 사실 이 법을 얘기하면서 자꾸얘기하시는 게 우리나라 게임산업의 미래나 창조를 말씀하시는데 저는 과연 누가 보호받아야 될 사람인가.  도대체 이 법과 관련해서 도대체 진정한 약자가 누구인가를 말씀드리고 싶거든요.

-지금 논점을 자꾸 흐리시는데요.

-논점을 흐린 게 아니라 정확하게 말씀을 드린 겁니다.

-시간이 많지 않아서 마무리를 해야 할 시간인데.

-왜냐하면 지금 이 부분은 명확하게 하지 않으면 착각을 불러일으킵니다. 왜냐하면 제가 분명히 서두에 신의진 의원님 법안과 다른 새누리당 의원님 법안이 동시에 상반기에 3개가 나와서 이게 단지 게임과몰입이나 중독에 관한 예방대책을 세우는 것뿐만이 아니고 게임에 대한 강력한 규제를 하는 법안이 섞이면서 논의가 복잡해졌다 말씀 드렸고요. 그래서 저는 이 부분에 대해서는 왜 그렇게 자꾸 저희들이 무슨 게임산업을 보호하기 위해서 이런다 그렇게 생각하시면 안 됩니다.

-그렇게 들립니다.

-그러면 유저들이 반발하는 건 왜입니까?유저들이 게임 만드는 거 아니잖아요. 유저들도 반발하고 있습니다. 26만명이 반대하고 있습니다.

-잠깐만요. 최민희 의원께서 자꾸 논점얘기를 하시는데 저도 역시 논점 얘기 좀 하겠습니다.

-논점을 자꾸 두 분이 흐리고 계시잖아요.

-두 분도 흐리는 거 마찬가지니까 남을 그렇게 얘기하시는 것은 이 자리는 사실 남을 평가하는 자리가 아니고 자기 의견을 말하는 자리니까 말씀드리죠. 논점 흐린다는 얘기는 좀 해야 되고요. 또 하나는 새누리당에서 의원님들이 아까 말씀대로 제 법 외에 그 이전에 다른 규제와 관련된 법도 있고 돈내는 법도 있으니까 지금 사람들이 다 묶어서 생각할 수 있다, 저는 그것에 동의한다는 얘기입니다. 하지만 제 법은 절대로 규제법이 아니거든요. 그래서 그것이 예를 들면 새누리당 내에서도 다른 의견을 낼 수가 있고요. 그 법들하고 근접해서 나왔다 하더라도 저는 그런 식의, 제 입장을 다시 들어봐주세요. 제가 아까 자율적 규제든, 타율적 규제든 저는 규제를 갖다가 이것이 과연 해야 될 것인가 회의적인가, 제가 제일 걱정하는 게 뭐였냐 하면 효과가 검증되지도 않았는데 갑자기 행정적 규제가 팍 나옵니다. 예를 들면 아까 셧다운제가 나왔으니까 말씀을 드리는데요. 저는 그게 별로 의미가 없는 것이 왜 갑자기 나왔나 그랬을 때 그 이유를 저는 생각해 보니 문제가 심각했을 때까지 치료하지 않고 가만히 내버려뒀다가 극단적으로 갔을 때 갑자기 할 수 있는 국가로서는 못하게 하는 것밖에 없습니다. 그것을 막기 위해서라도 평소에 예방하고 치료하는 법을 내놔야지 그런 갑작스러운 행정적 규제를 막을 수 있다고 생각을 합니다.

-잠시만요. 이제 시간이 없는데 우리 최 의원님께서 간략하게 30초 정도 마무리 발언을 해 주시죠.

-저는 게임과몰입이나 게임중독을 예방하고 치료하는 무슨 사회적 대책이 필요하다고 생각을 합니다. 그런데 이걸 꼭 4대 중독으로 묶어 4대 악으로 규정하고 이런 식으로 해야 되느냐. 이 부분에 대해서는 명확히 반대의 뜻을 밝힙니다.

-오늘 사실 네 분의 열띤 토론을 지켜보면서 게임중독문제가 앞으로 좀더 의학적으로나 많은 연구가 필요하고 또 사회적으로 더 많은 합의가 절실히 요구되는 게 아닌가 이런 생각을 해 보는데요. 어떻습니까?이해국 교수님, 짤막하게 의사 입장에서 하시고 싶은 말씀 좀 해 주시죠.

-모두에 말씀드렸듯이 진료실에만 앉아 있었으면 제가 굳이 중독을 예방하기 위해서 이렇게 나와서 이 자리에 앉아 있을 이유가 없고요. 중독이라는 현상을 관찰하다 보면 도저히 진료실에서 앉아서 진료만 하는 것만으로는 도저히 해결이 안 되는구나를 많이 느끼고 있고요. 그래서 여러 이해관계자분들이나 여러 가지 다른 계층의 분들과 잘 합의가 돼서 좋은 대안이 나오기를 바랍니다.

-앞으로 오늘 제기된 문제는 국회 입법과정에서 충분한 토론이 이루어질 거라고 믿고요.  이인화 교수님 마지막으로 한 말씀을 해 주시죠.

-저도 게임중독의 의학적 치료가 필요하다는 데 동의합니다. 그러나 한국의 게임은 2000만명입니다. 2000만명이 같이 밥을 먹어도 0. 25%는 어떻게 잘못되게 되어 있습니다. 조그마한 사실을 침소봉대해 가지고 무리한 입법을 하려고 하는 의도에 대해서 단호하게 반대하고요. 저도 3대 중독과 게임중독은 다르게 취급되어야 한다고 생각합니다.

-오늘 네 분 말씀 잘 들었습니다. 오늘 상당히 열띤 토론을 해 주셨는데요. 고맙습니다. 지금까지 전문가와 함께 최근 논란이 되고 있는 이른바 게임중독법과 바람직한 대처방안을 자세히 짚어봤습니다. 게임이 갖는 긍정적 효과를 더 살리기 위해서라도 부작용은 최소화하는 지혜를 적극적으로 모아야 할 것 같습니다. KBS 일요진단 오늘 여기서 마칩니다. 고맙습니다.

게임 버그로 시작해서 의학 연구 논문으로까지 쓰이게 된 ‘오염된 피’ 사건

  

2005년에 WOW에 새 던전에 학카르라는 보스가 나옴. 저중 오염된 피라는 기술이 맞으면 중독 버프가 걸리는데, 중요한건 이게 전염된다는 것도 있지만 플레이어의 스킬로 치료가 불가능하다는거임. 원래 이 버프는 던전을 나가면 자동으로 해제되지만 몇몇 유저들이 펫을 저 스킬에 감염시킨후 도시에서 소환시키기 시작하면서 일부러 버프를 퍼트리기 시작함.

가장 먼저 감염이 된건 NPC들인데, NPC들은 체력이 지속적으로 회복되서 죽지 않기 때문에 계속 감염된 상태로 서있게됨. 덕분에 아무것도 모르고 NPC 옆을 지나가던 유저들이 감염되고 그 유저들이 다른도시로 가면서 오염된 피 버프가 점점 퍼지기 시작함. 쉽게말해서 WOW에 전염병이 퍼지고 있는 상황.

 

버프가 지속적으로 250~300의 피해를 주는데 당시 기준으로 만렙 체력이 2000~5000대였기 때문에 이 버프는 치명적이였음. 고렙 유저들은 그나마 버틸수 있지만 저렙 유저들은 계속 죽어나가고, 버프가 미친듯이 퍼져나가면서 도시에 해골들이 쌓이게 됨.

WOW 대도시인 오그리마의 당시 상황

일이 이렇게 커지고 있는데 GM은 아무런 핏백이 없었고, 이 과정에서 다양한 반응이 나오게 됨.

회복스킬로 다른 플레이어를 회복시켜 주는 사람(위에서도 썼지만 버프 해제는 못하지까 그냥 죽지 말라고….), 나만 죽을수 없다면서 다른 플레이어를 감염시키려고 돌아다니는 사람, 반대로 다른사람 감염 안시키려고 구석에서 혼자 죽는 사람, 심지어 가짜 약을 팔아서 먹튀하는 사람까지 나오게 됨.

전염병이 퍼지지 않게 감염되지 않은 플레이어들은 도시를 빠져나가고, 유저들은 오염된 피 버프가 더 퍼지지 않도록 대도시 출입을 통제시키기 시작함. 뒤늦게 GM과 운영자가 플레이어를 격리시키려고 왔지만 확산을 막을수는 없었고, 결국 블리자드 측에서 서버를 리셋시키는걸로 사건은 마무리가 됨.

사건은 여기서 마무리가 되었지만 이 사건은 의학계에 큰 이슈가 됨. 이유는 별도의 실험 없이 전염병이 퍼졌을때의 사람들의 행동방식을 분석할 수 있었기 때문에 질병역학이랑 행동분석학은 물론이고 심리학자들도 관심을 가지게 되면서 이 사건은 BBC 뉴스에서까지 나오고 인터넷 저널은 물론 의학저널에 “가상 세계의 전염병 발발”, “전염병의 실제적인 확산경로의 예”로서 실릴 정도로 유명한 사건이 됨.

이 사건에 대한 논문도 여러개 나옴. 논문의 주제들은 주로 행동심리학에 관한 것으로 가상현실에서 벌어지는 현실적인 행동 패턴을 분석한 내용이 많았고, 결론은 대체로 사람의 통제불능에 대해 적었다고 함. 심지어 미국 보건복지부 산하 질병통제예방센터(CDC)에서 전염병 연구에 참고하기 위해 블리자드에 당시의 통계 자료를 제공해달라고 요청하기까지 함 (블리자드는 그냥 버그일 뿐이라고 거절).

분석 자료중 하나. 전염 경로를 요약한 자료임.

학카르(전염원)(Host)

사냥꾼의 펫(1차 전염자)(Primary Infection)

대도시의 NPC(보균자)(Pathogen Carrier)

플레이어들(2차 전염자) – 저렙(노약자/유아)(Secondary Infection)

 레벨이 높아서 질병에 걸리더라도 죽지 않고 버틸수 있는 사람을 성인으로 생각하고, 레벨이 낮아서 금방 죽는 사람을 면역력이 낮은 노약자와 유아로 생각하면 현실에서 질병이 전파되는 상황과 비슷하다는 뜻임.

 이 사건이 그렇게 큰 이슈가 된 이유는 현실에서 대처 불가능한 엄청난 전염병이 퍼졌을때 사람들의 개개인의 심리와 군중 심리, 그리고 공포에 의한 사회혼란등을 와우 라는 가상세계에서 확인 할 수 있었고, 그 패턴을 사회심리학적으로 연구 할 수 있기 때문임. (아까 위에서 적었던 여러 플레이어들의 행동방식도 그 예)

연구자들은 격리에 실패한 원인으로 플레이어의 예상치 못한 행동을 꼽았고 (예를 들면 다른사람을 감염시키려고 돌아다닌거나 가짜약을 판거 등등), 또 이걸 관찰할 수 있었다는 것을 최고의 성과로 꼽았다고함.

비록 가상 세계라 자기가 죽지 않는다는걸 전제로 한 행동들이지만 사람들의 행동방식을 연구하는데 큰 도움을 주었다고 함.

그리고 7년후인 2012년 타락 기생충 버프를 이용한 제 2의 오염된 피 사건이 터짐.

출처 : http://www.instiz.net/bbs/list.php?id=pt&no=1624047&page=77&page_num=17

창의형 미디어 스토리텔링 연구팀 사업팀 소개 및 신청서

1. 사업단 소개

창의성 기반의 선도형 성장을 위해서는 창조적, 융합적 패러다임을 체득한 창의 인재가 요청된다. 스토리텔링은 인간의 창조적, 융합적 상호작용을 이루는 핵심활동이다. 인류가 기본적으로 가족이나 친구, 마을 사람같은 좁은범위에 한정되어 있던 자신의 공감 능력을 확장할 수 있었던 것은 다른 사람의 입장으로 우리를 끌어다 놓는 매체, 즉 스토리텔링의 발전때문이었다. 유투브, 페이스북, 트위터로 대표되는 21세기의 디지털 매체기술은 이전 세기까지의 수동적인 청중들을 능동적인 스토리텔러로 만들었고 공감에 의한 인간의 상호작용을 극적으로 발전시켰다. 본 사업팀은 현대 매체환경에서 서비스, 기기, 콘텐츠, 어플리케이션 전반에 나타나는 스토리텔링을 연구하고 교육한다.

오늘날 디지털 매체기술은 근대 산업 사회에서는 불가능했던 속도와 에너지로 지식을 복제하고 전파하고 변형하면서 새로운 창의형 미디어를 생성하고 있다. 이러한 창의형 미디어 연구를 위해 본 사업팀은 스토리텔링을 인간상호작용의 또 다른 핵심활동인 디자인과 결합하여 연구하고, 그 융합연구의 성과를 교육현장에 적용하여 최고급 창의 인재의 육성을 도모한다. 본 연구팀의 사업은 급변하는 매체진화에 따른 스토리텔링과 디자인 융합학문의 토대를 마련하고 융합에 입각한 교육과 연구, 산학협력을 실질화하게 된다.

본 사업팀이 직접 연구개발한 영화 및 애니메이션 스토리텔링 지원도구(Storyhelper)과 미디어아트 통합저작도구(IMAT)는 국내 최고수준의 연구성과로 첨단매체에서의 스토리텔링 및 디자인을 선도할 최고급 창의 인재양성의 현실적 가능성을 시사한다.